Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作

Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作

本篇,依然是因此翻阅源码的措施来概括赏析下Cocos2dx中Action动画的施行进度。当然,那里也只是通过那种艺术来计算下对Cocos2dx引擎的接头,还远没有直达举一反三改造现有引擎或开发自己的游乐引擎的程度。但“千里之行,始于足下”,那点滴的积淀都是更进一步的台阶。

传送门:
Cocos2dx源码赏析(1)之启动流程与主循环
Cocos2dx源码赏析(2)之渲染
Cocos2dx源码赏析(3)之事件分发

1、Action说明

Action是效益于Node节点的有着动作的基类。通过上面那些类继承层次关系图,来精通下Action的实际职能:
2018正版葡京赌侠诗 1
(以上图片来自Cocos官网)

下边简述下Action子类的成效:
FiniteTimeAction:
区区时间动作类。包罗即时动作和缕缕动作。

Follow:
跟随节点的动作。可以使layer层跟随一个节点的活动,而该节点相对地方不变,layer层作为背景以相反方向移动。

Speed:
用来线性的改观一个action动作的运作速度。它包裹一个ActionInterval对象,当speed大于1时,动作不断的光阴更长;当speed小于1时,动作频频的时光更短。

ActionInstant:
随即动作。继承自Finite提姆eAction,顾名思义,继承自该类的动作是在一帧内执行达成的动作。

ActionInterval:
穿梭动作。继承自Finite提姆eAction,继承自该类的动作执行进度会有初始时间和成就事件或者说有肯定的持续时间(duration)。当然,它们也可以健康运转、逆向运作,也得以变速运行。

CallFunc:
用以实践回调的动作。即执行该动作时,会调用作参数传递过去的函数。具体的已毕有分CallFunc和CallFuncN,CallFunc是实践不带参数的函数,CallFuncN是实践一个带Node参数的函数。

FlipX和FlipY:
将灵活沿X轴和Y轴翻转。与安装天使的FlipX和FlipY属性相同,包装成动作是为着便利与别的动作举办结合。

Hide和Show:
隐形和展现节点。功用与安装节点的visible属性功效一样。

Place:
将节点放置到某个指定地点,与安装节点的position属性相同。

RemoveSelf:
移除节点。与调用节点的removeFromParentAndCleanup方法效果一样。

ReuseGrid:
再次网格动作。和GridAction关联应用。

StopGrid:
停下网格动作。和GridAction关联应用。

ToggleVisibility:
切换节点的可视属性。

CCBSetSpriteFrame:
用坐标成立一个岗位动作,用于安装7-Up的义务。

CCBSoundEffect:
可用来播放音响效果。

AccelAmplitude和AccelDeccelAmplitude:
振幅动作。

ActionCamera:
水墨画机动作。ActionCamera,无法一贯调用,因为ActionCamera没有重写update方法,只可以选择它的子类OrbitCamera。

ActionEase:
用于落到实处动作的快慢由快到慢、速度随事件改变的匀速运动。该动作又包罗5类活动:
(1)指数缓冲:EaseExponentialIn、EaseExponentialOut、EaseExponentialInOut
(2)Sine缓冲:EaseSineIn、EaseSineOut、EaseSineInOut
(3)弹性缓冲:EaseElasticIn、EaseElasticOut、EaseElasticInOut
(4)跳跃缓冲:EaseBounceIn、EaseBounceOut、EaseBounceInOut
(5)回震缓冲:EaseBackIn、EaseBackOut、EaseBackInOut
里头,每类动作中都有In、Out和InOut三种运动格局:
In表示开头的时候加快
Out代表截至的时候加快
InOut表示初始和竣事的时候加速

ActionTween:
补间动作。效能的对象必须继承ActionTweenDelegate并促成updateTweenAction方法。例如:渐变、缩放、位移、旋转等转移的。

Animate:
队列帧动画动作。

BezierBy和BezierTo:
贝塞尔曲线动作。其中By是移动的距离,To是移动到指定地方。

Blink:
2018正版葡京赌侠诗,闪光动作。

CardinalSplineBy和CardinalSplineTo:
曲线路径动作。参考Cardinal spline
wikipedia

DeccelAmplitude:
振幅动作。

DelayTime:
延时动作。只可以在复合动作内利(内尔y)用

FadeIn, FadeOut和FateTo:
淡入淡出效果和透明变化功能。即渐变动作。FadeIn的反转动作(reverse)是FadeOut,FadeOut的反转动作(reverse)是FadeIn,FateTo不帮助反转动作(reverse)。

GridAction:
网格(grid)动作的基类。

JumpBy和JumpTo:
使节点以自然的轨道跳跃到指定地点。其中By是移动的间隔,To是运动到指定地点。

MoveBy和MoveTo:
活动动作。使节点做直线运动,设置了动作时间和顶峰地点,在确定时间内会移动到终点。

ProgressFromTo:
从一个比重到另一个比重的动作。

ProgressTo:
百分比速度。

Repeat和RepeatForever:
双重执行动作。RepeatForever是不停的重复。

ReverseTime:
反转动作。

RotateBy和RotateTo:
旋转动作。有限接济周长相等。

ScaleBy和ScaleTo:
缩放动作。

Sequence:
依次执行一密密麻麻动作。

SkewBy和SkewTo:
倾斜动作。保障面积相当于。

Spawn:
再者施行多少个卡通。

TargetedAction:
给动作指定一个运转的对象上。

TintBy和TintTo:
颜色渐变动作。

CCBRotateXTo、CCBRotateYTo、CCBRotateTo:
旋转动作。

2、Action调用进度

在Cocos2dx中颇具的Action动作的治本都是由ActionManager类来治本的。那么,ActionManager的开端化实在CCDirector类中:

bool Director::init(void)
{
    _actionManager = new (std::nothrow) ActionManager();
    _scheduler->scheduleUpdate(_actionManager, Scheduler::PRIORITY_SYSTEM, false);
}

此地,开启了个定时器,来不停的更新ActionManager的逻辑:

void ActionManager::update(float dt)
{
    for (tHashElement *elt = _targets; elt != nullptr; )
    {
        _currentTarget = elt;
        _currentTargetSalvaged = false;

        if (! _currentTarget->paused)
        {
            for (_currentTarget->actionIndex = 0; _currentTarget->actionIndex < _currentTarget->actions->num;
                _currentTarget->actionIndex++)
            {
                _currentTarget->currentAction = static_cast<Action*>(_currentTarget->actions->arr[_currentTarget->actionIndex]);
                if (_currentTarget->currentAction == nullptr)
                {
                    continue;
                }

                _currentTarget->currentActionSalvaged = false;
                _currentTarget->currentAction->step(dt);

                if (_currentTarget->currentActionSalvaged)
                {
                    _currentTarget->currentAction->release();
                } else
                if (_currentTarget->currentAction->isDone())
                {
                    _currentTarget->currentAction->stop();
                    Action *action = _currentTarget->currentAction;
                    _currentTarget->currentAction = nullptr;
                    removeAction(action);
                }

                _currentTarget->currentAction = nullptr;
            }
        }

        elt = (tHashElement*)(elt->hh.next);

        if (_currentTargetSalvaged && _currentTarget->actions->num == 0)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }

        else if (_currentTarget->target->getReferenceCount() == 1)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }
    }

    _currentTarget = nullptr;
}

此地会遍历所有的Action,满意条件的会执行Action的step方法,由于,大约拥有的Action动作实例都是继续自ActionInstant和ActionInterval,所以,那里一向看那多个类的step方法的达成。

void ActionInstant::step(float /*dt*/)
{
    float updateDt = 1;
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
    if (_scriptType == kScriptTypeJavascript)
    {
        if (ScriptEngineManager::sendActionEventToJS(this, kActionUpdate, (void *)&updateDt))
            return;
    }
#endif
    update(updateDt);
}

void ActionInterval::step(float dt)
{
    if (_firstTick)
    {
        _firstTick = false;
        _elapsed = 0;
    }
    else
    {
        _elapsed += dt;
    }


    float updateDt = MAX (0,MIN(1, _elapsed / _duration));

    if (sendUpdateEventToScript(updateDt, this)) return;

    this->update(updateDt);
}

能够窥见,在step方法中,会调用Action的update方法来推行实际的翻新逻辑。那些update方法会交给Action的实例达成。

当要实施一个Action动作时,一般会调用Node的runAction方法:

Action * Node::runAction(Action* action)
{
    CCASSERT( action != nullptr, "Argument must be non-nil");
    _actionManager->addAction(action, this, !_running);
    return action;
}

即那里会将实际要履行的Action实例添加到ActionManager中:

void ActionManager::addAction(Action *action, Node *target, bool paused)
{
    CCASSERT(action != nullptr, "action can't be nullptr!");
    CCASSERT(target != nullptr, "target can't be nullptr!");
    if(action == nullptr || target == nullptr)
        return;

    tHashElement *element = nullptr;
    Ref *tmp = target;
    HASH_FIND_PTR(_targets, &tmp, element);
    if (! element)
    {
        element = (tHashElement*)calloc(sizeof(*element), 1);
        element->paused = paused;
        target->retain();
        element->target = target;
        HASH_ADD_PTR(_targets, target, element);
    }

     actionAllocWithHashElement(element);

     CCASSERT(! ccArrayContainsObject(element->actions, action), "action already be added!");
     ccArrayAppendObject(element->actions, action);

     action->startWithTarget(target);
}

以上,不难梳理了下Cocos2dx的Action动作的实践进度。从源码的角度来询问了下那种格局的动画是怎么着落成的,真正深入到源码的各样细节还能学到不少东西的。

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