TT项目小说(2)

    
新品类上手就是unity,之前一直未曾用它做过项目,熟识了须臾间,和前面的引擎比,最大的感触就是更直观,更促进自己领会三维游戏,从前的发动机是纯脚本写项目,有空子接触主流引擎只好说不管项目成不成那些体系自身都来得值得。

    
熟练了一晃unity之后就从头做战斗了.我列举一下这几天碰着的多少个难题:1.在此之前做的娱乐都是假子弹..因为自研引擎没有物理碰撞..那两回要用真子弹,而客户端脚本是用lua层写战斗,C#层调用unity引擎的ontriggerenter方法然后传给lua层表示子弹和妖魔碰撞上了,用的是枪弹和魔鬼的avatar的名字作为气象中的guid唯一标志从C#2018正版葡京赌侠诗,层获得后传给lua层再获得对应的子弹和鬼怪举行总括.

2.arpg对战斗需要相比较高,人物动作是由avatar的anima决定而不是由代码决定,即使一个技艺有位移,那么不是在代码里一面释放技能一边暴发滑步,而是avatar动画发生的位移获得后传给role本身,再变动role的坐标,那样动作就会和卡通片保持一致,服务器那边近期是客户端直接传给服务器位移来同步(不是每帧都共同,是起初动作的时候就传一遍,这一个可能会掀起服务器客户端差别的气象,然则自己觉着尽管误差控制非常是能够将实际战斗影响减弱到尽可能小的,具体之后再说).而这么些位移值近年来两种格局,1.每个动作配置一个值2.导出动画位移值(那么些方今没悟出怎么落实)..

3.事后还会在劳务器端模拟相关操作..这几个也是个挑衅…逐渐来啊~

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