Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作

Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作

本篇,依然是通过阅读源码的方法来概括赏析下Cocos2dx中Action动画的履进程。当然,这里也只是通过这种艺术来总结下对Cocos2dx引擎的理解,还多没上举一反三改造现有引擎或开协调之游乐引擎的境界。但“千里之行,始于足下”,这点滴的累积还是还进一步的阶梯。

传送门:
Cocos2dx源码赏析(1)之启动流程和主循环
Cocos2dx源码赏析(2)之渲染
Cocos2dx源码赏析(3)之波分发

1、Action说明

Action是图被Node节点的装有动作之基类。通过下面这仿佛继承层次关系图,来询问下Action的现实性意向:
2018正版葡京赌侠诗 1
(以上图片来源Cocos官网)

下面简述下Action子类的来意:
FiniteTimeAction:
片时间动作类。包含即经常动作与不止动作。

Follow:
跟随节点的动作。可以假设layer层跟随一个节点的活动,而该节点绝对位置不转移,layer层作为背景为相反方向移动。

Speed:
因此来线性的变更一个action动作之周转速度。它包裹一个ActionInterval对象,当speed大于1时,动作连的时日又增长;当speed小于1时,动作不断的日子还少。

ActionInstant:
立马动作。继承自FiniteTimeAction,顾名思义,继承自该类的动作是当平帧内实施了之动作。

ActionInterval:
不止动作。继承自FiniteTimeAction,继承自该类的动作执行进程会发出开时间及得事件或者说出得之持续时间(duration)。当然,它们也可以正常运转、逆向运作,也得以变速运行。

CallFunc:
用于执行回调的动作。即执行该动作时,会调用作参数传递过去的函数。具体的实现有分CallFunc和CallFuncN,CallFunc是实行不带参数的函数,CallFuncN是推行一个带来Node参数的函数。

FlipX和FlipY:
以相机行事沿X轴和Y轴翻转。与安装精灵的FlipX和FlipY属性相同,包装成动作是为着便于与其他动作进行结合。

Hide和Show:
潜伏和显示节点。作用及安装节点的visible属性作用一样。

Place:
将节点放置到某个指定位置,与安装节点的position属性相同。

RemoveSelf:
移除节点。与调用节点的removeFromParentAndCleanup方法作用一样。

ReuseGrid:
还网格动作。和GridAction关联应用。

StopGrid:
止网格动作。和GridAction关联应用。

ToggleVisibility:
切换节点的可视属性。

CCBSetSpriteFrame:
故坐标创建一个职动作,用于安装Sprite的岗位。

CCBSoundEffect:
可用来播放音响效果。

AccelAmplitude和AccelDeccelAmplitude:
振幅动作。

ActionCamera:
摄像机动作。ActionCamera,不可知直接调用,因为ActionCamera没有再次写update方法,只能使用它的子类OrbitCamera。

ActionEase:
用于落实动作之快由快至款、速度仍事件改变的匀速运动。该动作同时含有5好像活动:
(1)指数缓冲:EaseExponentialIn、EaseExponentialOut、EaseExponentialInOut
(2)Sine缓冲:EaseSineIn、EaseSineOut、EaseSineInOut
(3)弹性缓冲:EaseElasticIn、EaseElasticOut、EaseElasticInOut
(4)跳跃缓冲:EaseBounceIn、EaseBounceOut、EaseBounceInOut
(5)回震缓冲:EaseBackIn、EaseBackOut、EaseBackInOut
内部,每类动作受到还出In、Out和InOut三栽运动方式:
In表示开始的下加速
Out代表了之时段加速
InOut表示开和终止之时节加速

ActionTween:
补间动作。作用的靶子要继承ActionTweenDelegate并促成updateTweenAction方法。例如:渐变、缩放、位移、旋转等反之。

Animate:
排帧动画动作。

BezierBy和BezierTo:
贝塞尔曲线动作。其中By是活动的距离,To是活动至指定位置。

Blink:
烁烁动作。

CardinalSplineBy和CardinalSplineTo:
曲线路径动作。参考Cardinal spline
wikipedia

DeccelAmplitude:
振幅动作。

DelayTime:
延时动作。只能在复合动作内以

FadeIn, FadeOut和FateTo:
淡入淡出效果以及透亮变化意义。即逐步变动作。FadeIn的反转动作(reverse)是FadeOut,FadeOut的反转动作(reverse)是FadeIn,FateTo不支持反转动作(reverse)。

GridAction:
网格(grid)动作之基类。

JumpBy和JumpTo:
倘节点以得之轨迹跳跃到指定位置。其中By是挪的区间,To是挪及指定位置。

MoveBy和MoveTo:
动动作。使节点召开直线走,设置了动作时跟终端位置,在规定时间内见面倒至终点。

ProgressFromTo:
于一个百分比到其他一个比重的动作。

ProgressTo:
百分比速度。

Repeat和RepeatForever:
复执行动作。RepeatForever是免歇的又。

ReverseTime:
反转动作2018正版葡京赌侠诗。

RotateBy和RotateTo:
转动作。保证周长相等。

ScaleBy和ScaleTo:
缩放动作。

Sequence:
各个执行同一层层动作。

SkewBy和SkewTo:
倾斜动作。保证面积等。

Spawn:
以实施多单卡通。

TargetedAction:
给动作指定一个运行的目标及。

TintBy和TintTo:
颜色渐变动作。

CCBRotateXTo、CCBRotateYTo、CCBRotateTo:
旋转动作。

2、Action调用过程

在Cocos2dx中负有的Action动作之军事管制都是由ActionManager类来治本的。那么,ActionManager的初始化实在CCDirector类中:

bool Director::init(void)
{
    _actionManager = new (std::nothrow) ActionManager();
    _scheduler->scheduleUpdate(_actionManager, Scheduler::PRIORITY_SYSTEM, false);
}

此处,开启了只定时器,来无鸣金收兵的更新ActionManager的逻辑:

void ActionManager::update(float dt)
{
    for (tHashElement *elt = _targets; elt != nullptr; )
    {
        _currentTarget = elt;
        _currentTargetSalvaged = false;

        if (! _currentTarget->paused)
        {
            for (_currentTarget->actionIndex = 0; _currentTarget->actionIndex < _currentTarget->actions->num;
                _currentTarget->actionIndex++)
            {
                _currentTarget->currentAction = static_cast<Action*>(_currentTarget->actions->arr[_currentTarget->actionIndex]);
                if (_currentTarget->currentAction == nullptr)
                {
                    continue;
                }

                _currentTarget->currentActionSalvaged = false;
                _currentTarget->currentAction->step(dt);

                if (_currentTarget->currentActionSalvaged)
                {
                    _currentTarget->currentAction->release();
                } else
                if (_currentTarget->currentAction->isDone())
                {
                    _currentTarget->currentAction->stop();
                    Action *action = _currentTarget->currentAction;
                    _currentTarget->currentAction = nullptr;
                    removeAction(action);
                }

                _currentTarget->currentAction = nullptr;
            }
        }

        elt = (tHashElement*)(elt->hh.next);

        if (_currentTargetSalvaged && _currentTarget->actions->num == 0)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }

        else if (_currentTarget->target->getReferenceCount() == 1)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }
    }

    _currentTarget = nullptr;
}

这边会遍历所有的Action,满足条件的会见执行Action的step方法,由于,几乎有的Action动作实例都是继续自ActionInstant和ActionInterval,所以,这里一直看就简单独八九不离十的step方法的落实。

void ActionInstant::step(float /*dt*/)
{
    float updateDt = 1;
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
    if (_scriptType == kScriptTypeJavascript)
    {
        if (ScriptEngineManager::sendActionEventToJS(this, kActionUpdate, (void *)&updateDt))
            return;
    }
#endif
    update(updateDt);
}

void ActionInterval::step(float dt)
{
    if (_firstTick)
    {
        _firstTick = false;
        _elapsed = 0;
    }
    else
    {
        _elapsed += dt;
    }


    float updateDt = MAX (0,MIN(1, _elapsed / _duration));

    if (sendUpdateEventToScript(updateDt, this)) return;

    this->update(updateDt);
}

可以窥见,在step方法吃,会调用Action的update方法来执行实际的换代逻辑。这个update方法会交给Action的实例实现。

当要推行一个Action动作频仍,一般会调用Node的runAction方法:

Action * Node::runAction(Action* action)
{
    CCASSERT( action != nullptr, "Argument must be non-nil");
    _actionManager->addAction(action, this, !_running);
    return action;
}

哪怕这里会见以实际而实施的Action实例添加到ActionManager中:

void ActionManager::addAction(Action *action, Node *target, bool paused)
{
    CCASSERT(action != nullptr, "action can't be nullptr!");
    CCASSERT(target != nullptr, "target can't be nullptr!");
    if(action == nullptr || target == nullptr)
        return;

    tHashElement *element = nullptr;
    Ref *tmp = target;
    HASH_FIND_PTR(_targets, &tmp, element);
    if (! element)
    {
        element = (tHashElement*)calloc(sizeof(*element), 1);
        element->paused = paused;
        target->retain();
        element->target = target;
        HASH_ADD_PTR(_targets, target, element);
    }

     actionAllocWithHashElement(element);

     CCASSERT(! ccArrayContainsObject(element->actions, action), "action already be added!");
     ccArrayAppendObject(element->actions, action);

     action->startWithTarget(target);
}

如上,简单梳理了下Cocos2dx底Action动作的执行进程。从源码的角度来询问了生这种方式的卡通片是什么样实现之,真正深入到源码的每个细节要能模拟到很多东西的。

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